游戏设计有很多概念,诸如弃坑成本,社交成本,游戏生态等等。
弃坑成本之前说过,就是玩家在游戏中投入的时间和金钱,如果要弃坑的话会舍不得。很多游戏明明不花钱,却很容易被抛弃,就是没有理解弃坑成本。
而社交成本则主要投入的“感情”,千万不要小瞧感情这玩意,很多玩家就是因为对一款游戏有了感情,比投入的金钱和时间还更难舍弃。
社交投入主要是对其他玩家,其次是对游戏里的NPC。
是不是很不可思议,竟然会对游戏里的NPC产生感情。其实这并非什么难以理解的事情,就像我们看电影,动漫,对那些虚拟人物产生感情一样。
回想那些经典的电影人物,比如小马哥,林青霞演的东方不败,黄飞鸿,方世玉,是否会让你流连忘返,每隔一段时间重温一次。
一款优秀的游戏,NPC往往会有令人感动的故事,让玩家玩腻了还想重温。
游戏生态则是玩家在游戏里的“生活方式”,有的游戏就是做任务,打副本,然后站街。这种游戏肯定谈不上什么生态,因为玩家根本不是按照自己的想法去玩的。
一进游戏,就要按照策划设计的步骤去跑,去打怪,自然很容易腻歪。
当然,以现在的游戏技术也无法形成多么丰富多彩的生态,顶多就是打材料赚钱。问题是现在很多游戏连打材料赚钱的机会都不给玩家,生怕少赚了那点钱。
竞技游戏就没这个问题,因为竞技游戏的生态就是竞技,不需要考虑别的。这也是杭雨热衷于做竞技游戏的原因,不需要打造游戏生态,省很多事情。
《僵尸入侵》作为主竞技和副本的游戏,没有野外地图,它需要一点生态设计。
“我们的想法是把副本和竞技链接起来,最好副本打到的东西,在竞技场里面能用。可是这样一来,竞技场就没那么公平了。但是竞技场完全公平的话,装备没什么用,我们设计这些副本就显得不那么重要了。”周光越十分苦恼,他想做出一款堪称完美的游戏来。
竞技场的乐趣当然是竞技,通常是比技术的地方,人物进去后属性全部一样。
而副本是体验打怪乐趣和刷装备的地方,有一点可以肯定,无论设计的多么出彩的副本,如果不爆装备材料的话,玩家很快会失去兴趣。
打了装备材料用来干嘛呢,去哪里装哔呢?
因为《僵尸入侵》没有野外地图,装哔的地方显然很少。
“可以给竞技场设计两种选择,一种是属性平衡,一种是原装竞技。”杭雨建议道。
“我们试验过这种设计,试玩的职员反响一般。”周光越解释道:“我问过他们的感受,大家都认为两种选择很纠结,还不如直接定死了好。”
“纠结!不至于吧”杭雨没想到会有
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