“这两款代理游戏之所以能成为我们的代表作,是因为买断十年,我们运营的时候也以十年盈利为目标。但是这个案例已经被全世界大部分游戏开发商知道了,他们不愿意买断,要么价格奇高。我们现在签的都是两三年的代理权,不值得那么做。”薛文敏说道。
“你的想法也有道理,毕竟能成为代表作的游戏本就极少,但我认为不做就不做,既然做了就不能乱来。要让全世界的游戏开发商认识到,我们是最优秀的代理商,对我们的代理业务有好处。”杭雨说道。
“既然董事长这么说了,我以后会做出改变。”薛文敏说道。
跟薛文敏谈完后,杭雨又来到开发部,向周光越了解新游戏的开发进度。
僵尸入侵这款游戏已经制作一年多时间,但是还没有完成,因为周光越的要求很高。武神的成功给他一定压力,周光越不希望第二款游戏的成绩还不如武神。
虽然没有制作完成,但是已经可以试玩。
“除了美术和音乐设计下了大工夫,最主要的还是玩法。武神的玩法已经很不错了,我们还研究了最近比较热门的竞技游戏,发现不少问题。”周光越说道。
“说来听听。”杭雨饶有兴致。
“设计一种新玩法并不难,关键是合理性和可玩性,还有难易度的把握。各职业的数据平衡,需要经过大量计算和测验,而可玩性通常考验的是创意。我们有足够的设计人才,可以保证合理性和可玩性。难易度是最好把握的,也是最难把握的。”周光越说道。
“怎么说?”杭雨问道。
“我们做过用户调研,发现可以把游戏用户分为初高级学生党,大学青年,上班年龄层三种。初高级学生党的操作能力往往比较若,太复杂的游戏他们玩不转,所以经常骂人。大学青年的操作能力强,而且时间比较多,喜欢钻研攻略,喜欢挑战难度高的玩法。而上班年龄层,尤其是一边工作一边玩的用户,比较喜欢休闲玩法,或者挂机聊天。”周光越说道。
“恩,虽然不完全准确,但是分类差不多了。”杭雨说道。
“要满足这三种用户的需求,显然是比较困难的,根据不同用户的消费能力,前者的个体消费少,但是群体大,后两者趋向于理性消费,个体消费多,但是群体渐小。就我看来,三种玩家形成一个金字塔结构,一款游戏如果想大火,最好能获得三种用户的喜爱。”周光越分析道。
杭雨点点头,像坦克世界这款游戏,虽然很赚钱,但受众群体比较小,F为啥这么火,因为它在三个层次的游戏用户中都很受欢迎。
“不过想获得三种群体的喜爱,显然是比较困难的,如果平衡没有把握好,说不定三者不讨好。我研究了最近韩国的一些运营失败的新游戏,
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